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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的并没淘灵感创业网t0g.com《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,这是明魂一款全新的PvPvE游戏。并与不同类型的系游戏玩家产生了共鸣。把死亡作为核心玩法循环的宫崎一部分是完全可行的,尽管当时并不受欢迎。英高
尽管如此,明魂宫崎英高解释说,系游戏《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。可以说,早在初代PlayStation时期,为当时的游戏行业点燃了一个火把。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。而《黑暗之魂》的成功则表明,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,
“我们发现,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,而我们的解决方案恰好成功了,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),更像是FromSoftware自身的DNA,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,”
事实上,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。
在最近接受Game Informer采访时,我并不认为这是某种全新的发明,例如,高难度是《魔界村》的核心,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,